手遊營收占比持續增加 電競團隊拚轉型

2021-09-07

產業專題研究及調查報告
手遊營收占比持續增加 電競團隊拚轉型

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手機遊戲在近年來全球的遊戲市場占比不斷增加,2019年台灣遊戲產業的總體營收,手機遊戲占比65.2%,電腦遊戲占比17.5%,手機遊戲在台灣市場總營收已經超過電腦遊戲三倍以上,在未來5G網路日益普及與手機硬體持續更新的情況下,移動裝置用戶比例也會來到新的高峰,預估手機遊戲市占比未來還會有持續性的成長空間。

 

我國電子競技在2017年立法院三讀通過後,正式納入《運動產業發展條例》,屬於運動項目的一環,運動產業仰賴觀眾及贊助商的支持,台灣因內需市場較小,主流的電競比賽遊戲多為代理商營運,遊戲原廠大多在海外,相對得到資源不如韓國、中國等電競大國。以往調查電競產業產值最高項目為「硬體周邊」,單純以「電競賽事」作為產業內容,以現今台灣觀賽的消費習慣而言,較難支撐公司整體營運水準。以整體數據來講,推估2019年台灣電競產業總營收2.81億元,總支出2.85億元,虧損約四千萬元,逆成長1.4%。顯示台灣電競產業規模仍待進一步的資源投注與整合。

 

職業電競戰隊以整合行銷方式經營

擁有世界比賽規模的電競遊戲在全球化的策略下,往往會將比賽依市場或玩家規模分為不同的賽區,而近年來賽事多將台港澳與東南亞分為同一區,以台灣的電競產業規模而言,目前難以達到自成一區的程度。台灣電競戰隊經營方式並非單純訓練選手及參加比賽,較具規模的職業電競戰隊會以整合行銷方式經營隊伍,如將退役選手納入實況經紀,或是承接電競賽事轉為賽事執行方,甚至訓練主播、賽評、製播團隊來宣傳職業戰隊。

 

而賽事執行單位在近年來也逐漸由廣告公司、電視台、媒體產業等具有轉播能力的單位進行承接,過去專做電競賽事的專業執行團隊在面對多方的競爭下也被迫轉型,無法單一只做電競賽事執行,開始整合媒體資源、活動展場資源甚至行銷資源,全方位承接行銷或賽會相關的活動,以提升產業競爭力。

 

資料來源:《2020台灣文化內容產業調查計畫Ⅳ──遊戲、電競產業》

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