國際流行音樂產業觀察(一)──日本索尼集團

2021-07-27

產業報導專題研究
國際流行音樂產業觀察(一)──日本索尼集團

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隨著流行音樂產業的轉變,跨國音樂業者也面臨著極大的挑戰。以日本索尼集團(Sony Group Corporation)的音樂業務部分,近年來就轉以「藝人與音樂」、「視覺與角色」和「娛樂解決方案」等三個業務領域為核心,重新奠定未來企業的發展精神。2019年時日本索尼集團也成立Sony Music Entertainment (Japan) Inc.,以拓展多元化的業務與海外市場的推廣。基於日本索尼集團並不侷限於音樂業務,其他業務也包含電影、電玩與網路服務、電子產品與解決方案以及影像與體感解決方案等,從業務架構,顯示日本索尼集團業務內容大可分為內容類型與科技類型,以下將說明日本索尼集團在音樂業務及其他內容業務,結合科技業務的橫縱發展策略。

 

圖片來源:iStock

 

一、 垂直整合策略

(一)音樂業務

在時代的變化下,日本索尼音樂集團主要從「藝人與音樂」、「視覺與角色」和「娛樂解決方案」等三個業務領域建立新娛樂活動。首先,在「藝人與音樂」部分,是透過發展與音樂業務相關的各種業務來開展藝人、創作者和相關人才的活動,例如:計劃、生產和推廣音樂軟體的唱片公司;發掘、培訓和管理的藝人管理業務;音樂出版業務以及市場行銷業務等。其次,在「視覺與角色」部分,是策劃與製作動漫作品和遊戲的相關動漫業務,以及利用作品和以角色為中心的國內外著作權與商標進行各種領域的活動,並於各領域進行整體行銷業務。

 

最後,在「娛樂解決方案」部分,則包含(1)管理音樂展演空間的現場娛樂業務、(2)現場活動的規劃、商品的規劃、製造和銷售、(3)套裝軟體的設計、製造、分發和銷售解決方案業務、(4)EC(網路購物)商店和音樂發行地點的管理等。此外,也透過在娛樂業務中提供廣泛的解決方案來支援娛樂業的幕後工作,例如:數位解決方案業務和媒體業務等。

 

 

資料來源:Sony Music Entertainment (Japan)

 

(二)音樂業務組織架構

從日本索尼集團的業務架構,顯示日本索尼集團的「藝人與音樂」和「娛樂解決方案」的業務範圍幾乎包含流行音樂產業的上中下游經營,試圖以全方位的經營策略強化集團的音樂能量。從相關公司的業務內容可知日本索尼集團有包含經紀端的Sony Music Artists Inc.、權利端的Sony Music Publishing (Japan) Inc.與ALFA MUSIC,INC.、音樂製作端的Sony Music Labels Inc.、音樂宣傳端的Sony Music Marketing Inc.、音樂銷售端的Label Gate Co., Ltd.、音樂展演端的Zepp Hall Network Inc.以及一站式服務的Sony Music Solutions Inc.

 

日本索尼音樂集團業務內容

資料來源:Sony Music Entertainment (Japan)

 

 

日本索尼音樂集團業務內容

資料來源:Sony Music Entertainment (Japan)

 

日本索尼集團除透過旗下公司拓展業務外,同時也透過與海外公司結盟以開拓海外市場,例如:Sony Music Labels Inc.與騰訊音樂娛樂集團(TME)達成內容銷售與著作權保護的戰略聯盟,Sony Music Labels Inc.旗下SACRA MUSIC唱片公司所擁有的動漫音樂(anison)將在中國大陸地區發行,而騰訊音樂娛樂集團(TME)將負責其內容的發行、管理、銷售以及著作權保護等。

 

亦或是嘗試新的音樂展現形式,以吸引大眾接觸音樂,例如:Sony Music Labels Inc. 在YouTube建立「Tokyo LosT Tracks - Sakura Chill-」頻道,每年365天24小時以原創動畫的形式向全世界播送令人放鬆的音樂。同樣的播放清單也可在Twitter、Facebook、Instagram、Apple Music、Spotify以及KKBOX播放。而此影片或播放清單的音樂都是來自索尼電腦科學實驗室有限公司擁有的AI輔助音樂製作“Flow Machines”(以下簡稱FM)所開發的音樂,FM除可分析各種音樂構成的音樂規則外,還可使用先進的軟體技術,在創作者的基礎概念下自由生成各種音樂旋律。

 

 

(三)音樂業務未來策略

根據日本索尼集團所發布的「2020 年企業綜合報告」(日:Corporate Report 2020 統合報告書),顯示在大環境快速的變化下,大眾接觸與欣賞音樂的方式,也將隨著時空不同而有所變化,但內容的價值將保持不變。例如:未來將充滿多元內容的社會,超越語言、題材以及國籍的界線;大眾享受多元化內容的慾望將更加強烈;由於數位科技與版權管理改革的必要性增加,未來對創作者的支付方式將有所變化以及流行音樂產業進入障礙減少,將改變產業參與者,並加劇產業競爭等。[1]

 

基於日本索尼集團目前已是音樂娛樂領域的領導者,在音樂各項領域擁有專業知識,同時也擁有內容豐富的 IP 與獨家數據、分析平臺等,故集團將運用旗下各公司的技術,以產生協同效應,並透過與藝人和消費者緊密合作,持續強化內容 IP。

 

策略可分為音樂製作、音樂出版、音樂銷售以及IP開發等四個面向說明,在音樂製作方面,集團將發掘與培養各地區的各流派藝人, 並專注於投資藝人與創作人員,並進一步透過The Orchard以持續投入獨立唱片領域,增加收入、市場占比和著作權權利。在音樂出版方面,將持續尋找出色歌曲,並透過管理著作權掌握IP。目前集團已導入「SCORE」的管理應用軟體,以實現即時支付著作權使用費的目標, 這可縮短向創作者支付使用費的時程(較原本時程,約可減少一年的支付時間)。在音樂銷售部分,集團將持續擴大串流平臺的市場比重,以把握全球音樂串流平臺市場的快速成長機會;在IP開發方面,將在影音平臺上,加強音樂與動畫的內容 IP,以創造最大化的點擊量。同時加速內容IP的開發,從手機遊戲、動畫、電視、廣播、電影、影片等領域中創造價值。

 

二、 水平整合策略

在日本索尼集團垂直整合音樂業務之外,日本索尼集團另水平整合了電玩與網路服務業務、電影業務、電子產品與解決方案以及影像與體感解決方案,以透過內容與科技結合,打造足以感動人心的企業。

 

(一)電玩與網路服務業務

日本索尼集團於1993年成立Sony Computer Entertainment(現為Sony Interactive Entertainment),並於隔年發表 PlayStation,十年後更提供 PlayStation™ Network 服務。截至2020年6月,PlayStation 4 已銷售 1.12 億台,且每月活躍用戶數超過 1.13 億。在大眾接觸遊戲和內容的管道與方式越趨多元、硬體與雲端的演進以及開放式創新的傳播、來自不同行業的參與者競爭增加以及數據量和數據分析的發展, 促使集團將強化內容 IP 與各種網路服務,以增加經常性收入。此外,因應速度、觸感以及聲音方面技術的開發精進,未來將進一步加強獨家遊戲體驗與互動式體驗(VR),結合數據分析,以提升用戶參與度。

 

(二)電影業務

自日本索尼集團於1989年收購美國電影公司Columbia Pictures(現為Sony Pictures Entertainment)起,其目的很明確地定調為建立包括電影、電視節目和其他影像在內的各種軟體業務,進而設立Screen Gems、Sony Pictures Digital以及TriStar Productions等公司, 以在電影製作、電視節目製作和社群網絡等領域建立自己的獨特地位。

 

目前受到電影產業內的大型垂直整合、大眾對沉浸式體驗的需求日益成長、隨著AI、網路和螢幕(隨身裝置)無處不在的發展,增添多樣化內容可被大眾接觸到的機率以及觀看與體驗內容方法的多元化,使「故事」的價值、內容 IP 和創作者之間關係的重要性日益增加。集團決定運用大量智慧財產權、作為獨立工作室的優勢、豐富內容庫以及與集團內其他業務共同創造協同效應,預期將積極與音樂、遊戲、電子產品和技術領域等集團成員合作,以打造具競爭力的電影產業戰略。

 

(三)電子產品與解決方案

基於日本索尼集團觀察到電子產品市場的變化,包含目前社會正追求影像與聲音價值的多樣化(如:高端、實時以及實境等)、社會各領域中處於快速變化且遠端化加速中的環境、在IoT與通訊技術的發展下,產品附加價值與用戶價值已產生變化以及加速技術與產品的過時與商品化速度,故集團認為除建立影像、聲音與通訊的技術化資產與平臺外,同時應和集團內容業務合作,以創作者的產品設計和開發基礎架構為方向。

 

2020 年日本索尼集團將集團內各項電子產品相關領域業務,統合在 Sony Electronics Corporation,希望能藉由技術串聯超越單一公司的技術限制,在最大程度下提升成長潛力。其中在 IP&S(Imaging Products & Solutions)領域中,將透過「Light to Display」技術平臺, 追求產品差異化;MC(Mobile Communication)領域中,則將改變智慧型手機的業務結構,將集團內各項先進技術彙整至產品內,以在5G社會中能持續強化服務基礎架構與IoT服務;HE & S( Home Entertainment & Sound)領域中,將持續提升電視圖像品質,並引領4K市場。同時,將致力於強化產品功能,並擴大耳機和家庭揚聲器等領域的銷售,並透過導入「360 Reality Audio」實現新的音樂體驗。

 

「360 Reality Audio」是運用空間聲學技術來建立沉浸式聲場,提供身臨其境的體驗。此外,360 Reality Audio 將使用Sony專有的智慧型手機 APP「Sony | Headphones Connect」讓用戶藉由分析雲上的聽力特性,客製每個客戶專屬的聲場。目前日本索尼集團正在廣泛地向創作者和藝人提出可兼容的內容製作技術,促進開放生態系統的形成。日本索尼集團之所以關注內容製作,因製作各種高品質和有吸引力的內容是形成新生態系統的重要關鍵。

 

(四)影像與體感解決方案

因應目前社會半導體產業技術多樣化的變化趨勢、透過自動化使產業能在智慧與實時產業中取得進步、在AI與IoT發展之下,增加辨識技術的重要性、大眾需要更舒適、有效率的社會以及 COVID-19 導致商業環境發生變化等,集團認為除建立高精確、高靈敏度以及高速成像的 CMOS 技術力外,應與集團內企業進行協作,以取得在高端領域的優勢。

 

整體而言,集團將致力於硬體和軟體的成長,且強化投資硬體, 以滿足對各產業對 CMOS 圖像傳感器的需求,並將其用於圖像傳感器中的成像應用。目前集團新開發的技術為超越全天球影像技術的動態立體捕捉(Volumetric Capture)技術,以實現目前難以實現的VR目標。此技術消弭了過去影片製作的限制,不僅能提供新的影片體驗, 也可做為產生新內容的方法之一,未來更可能應用在各娛樂領域中。以先前與 Sony Music Entertainment (Japan) 合作的「 生物股長 Volumetric LIVE ~生存~」專案,顯示透過此技術能將人與地方發生的事情轉為3次元數據,並再轉化為高品質的影像內容。

 

小結

整體而言,集團在音樂業務方面,已透過(1)收購 EMI Music Publishing,以強化音樂發行業務與串流媒體市場的成長、(2)為了海外音樂市場,2019年結合音樂製作與音樂出版等業務組成日本索尼音樂集團、(3)加強日本音樂業務中的藝人管理,以在IP上能達成進一步的成功。從前述資料中,可以發現日本索尼音樂集團其中一項重點為IP的開發,而這也是各國內容產業業者積極開拓的領域。此外,透過手機遊戲、動畫、電視、廣播、電影、影片等領域的合作, 也將聆聽型的音樂形式轉為觀看型的音樂形式,以符合消費者的需求。

 

未來日本索尼集團希望能逐步達成「Most Talent Friendly Music Company」的願景,成為重視藝人與藝術完整性的公司,並透過音樂、娛樂以及技術的結合,為藝人與詞曲創作者在內容活動中創造最大利潤。此外,也將藉由投資各領域與擴大附加價值範圍,來協助藝人與創作者的多元發展,以及利用集團內的多平臺技術,為藝人創造更多機會,以提升藝人的競爭優勢,例如:電影×音樂-集團內的藝人出演電影、製作電影音樂;音樂×電玩-製作集團內藝人的VR內容、製作遊戲音樂等。

 

從集團業務整體戰略,可知日本索尼集團強調以人為主軸,從人向外拓展內容產業、DTC(Direct‐to‐Consumer)產業以及軟硬體(科技技術與硬體設備)產業,透過三個產業內的垂直整合與各產業間的水平整合,扮演現在內容與科技社會中的主要玩家。此戰略與全球內容產業的發展趨勢相當一致,隨著大眾娛樂方式、媒介與內容產業界限越趨模糊,唯有透過內容產業間的跨領域和內容產業與科技產業的異業結合,方能打造足以前瞻未來社會娛樂需求的先驅者。

 

藉由此案例,反映台灣流行音樂產業多為中小型規模業者,故多側重於發展核心業務,少透過擴大(垂直)整合的商業模式進行經營此外,基於水平整合可能需要跨足硬體設備或科技技術等產業,使得在台灣業者難以在既有(中小型)規模下,進行大型投資。整體而言,短期內雖難以快速進行垂直或水平整合,但透過聯盟或簽定備忘錄等方式,仍有可能強化業者競爭力,以成為產業的重要領導者。

 

[1] SONY,Corporate Report 2020 統合報告書

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