如何運用科技加速文化內容開發、找到科技力X內容力的新模式?讓這8個團隊告訴你 (下篇)

2020-12-24

產業報導專題研究
如何運用科技加速文化內容開發、找到科技力X內容力的新模式?讓這8個團隊告訴你 (下篇)

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在上篇我們著重於科技與技術升級的四個團隊:夢想、杰德影音、黃翊工作室、方格子,說明他們如何在三年計畫中每年穩步成長,持續對接市場並創造營收前景後,下篇則是以內容 IP 開發及跨域應用為重點,將介紹開拓動漫(動漫&舞台劇領域)、原金國際(動畫領域)、踢歐哎哎實驗室( AR 、遊戲領域)、獨角獸娛樂( VR 、遊戲領域)四個團隊,以期讓未來的申請者更了解加速 IP 開發跟跨域應用的核心精神及專業工作模式(know how)關鍵所在。


在完整介紹完這八個團隊後,我們在文末亦將提出小結,並將再於最後一篇專文總結過去成績和今年補助名單,展望旗艦計畫之未來發展。

2.5 次元舞台劇的台灣在地化與科技嫁接:開拓動漫

 

( 開拓動漫祭粉絲專頁)

開拓動漫的曾蓉珮經理參與自家公司主辦開拓動漫祭( Fancy Frontier ,業界一般簡稱為FF),在第一線與動漫創作者及愛好者互動後,開始嘗試漫畫 IP 、舞台劇、投影影像科技的結合,在台灣實驗新型態「 2.5 次元舞台劇」的可能。曾蓉珮坦言:「開拓比較像一個平台,我們做的就是原創推廣、漫畫家人才推介等,但我們一直以來都在想如何把跨域的能力做進一步運用,只是能量有限。當時剛好本來做展演表演活動的策展人羅禾淋因為喜歡《冥戰錄》,來找開拓合作,進一步開啟合作的可能性。」


由於曾蓉珮自己是國樂系出身且有劇曲文場演出的經驗,羅禾淋則有科技背景,因緣際會有了《冥戰錄》的跨界合作,也看到這項補助希望結合文化跟科技,所以 2018 年就第一次進行投案,雖然沒有拿到旗艦補助,但也另外取得文化部文創司的補助金並完成了 60 分鐘試演版,亦成為後來《陰間條例》和《冥戰錄》完整版舞台劇的契機。曾蓉珮分享道:「在實際做《陰間條例X冥戰錄》試演版的過程中,最早開始就發現只做跟 Vtuber 的虛實整合是不夠撐起整個計畫,並發現兩部作品的民俗元素有高度關聯,因此製作方與導演、編劇討論,最後決定把兩部作品合在一起,並且針對角色做了很多討論修正,並嘗試一個新的開發改編模式,讓舞台劇主軸變成是全新故事,但結合兩部的 IP 角色進入到新故事,讓舞台劇能有 IP 加值,但又能呈現完全新的故事觀,有自己的新生命。」
 

 

( 冥戰錄粉絲專頁)

2019 年開拓動漫拿到補助計畫(《陰間條例 X 冥戰錄劇場版  動漫舞台劇開發展演計畫》),因此順利完成完整版的舞台劇,並且做了四場、直接面對市場,獲得觀眾的回饋。她振奮表示:「2019年雖然因為預算只做了四場巡演,但重點在於驗證的結果,我們確實成功讓動漫和舞台劇兩邊不同的 TA ( target audience )都進場。」


對曾蓉珮而言,也一直在定位開拓動漫切入動漫舞台劇的特殊性,她從臺日 2.5 次元舞台劇背景差異講起,在日本行之有年的 2.5 次元舞台劇其實是將動漫 IP 、角色扮演(cosplay)文化結合舞台劇的展演,透過粉絲經濟來做衍生商品的收益,但曾蓉珮直言:「其實在台灣要做 2.5 次元舞台劇是有困難的,因為第一個我們的IP不像日本那麼成熟、具有那麼高的知名度和號召力;二來其實 2.5 次元舞台劇並不完全是台灣的舞台劇概念,它的重點是一場『秀』,從演出到演員訓練的偏重都不一樣,所以如果沒有抓到這個本質上的差異,就很難把 IP 角色的魅力和粉絲經濟結合起來。」


而這也是開拓動漫來做這次跨界嘗試的原因,曾蓉珮解釋道:「開拓動漫在整合這次舞台劇展演和行銷的過程中,其實是把過去動漫活動的經驗放進來的。我們過去舉辦的活動不只是 FF 跟角色扮演有長期合作,我們也舉辦聲優演唱會、 talk 秀等等不同形式的真人見面會,我們非常清楚粉絲會想要的是什麼,哪些週邊會讓他們想要衝動購物。台灣傳統的舞台劇做完演出後,未必能結合其他週邊,但開拓劇場一開始就結合過去經驗做好粉絲活動相關規劃,而且非常著重在演員能否透過我們的秀和展演後真的變成偶像,才能帶動粉絲經濟。」


她也坦言,由於臺日間的發展差異,所以舞台劇編劇王健任一開始聽到要在台灣製作 2.5 次元舞台劇是有疑慮的,曾蓉珮坦言:「最大的問題就是 TA 到底是誰,要針對動漫族群還是舞台劇?因為我們很清楚動漫族群平常不進場看舞台劇。同時,導演本來也是劇場出身,擔心科技特效會影響演員表現,但我們又清楚如果不讓動漫族群覺得酷炫,可能根本無法吸引他們進場看戲,所以中間經過非常多的整合跟溝通過程。」但對曾蓉珮來說,這次的嘗試就是要開發新客群,希望可以吸引動漫族群進來看戲,也能為舞台劇增加一個新客群,所以她始終不放棄地把動漫 IP 、舞台劇專業和科技特效做三方整合,最後才誕生了《陰間條例》X《冥戰錄》劇場版。 


2020 年開拓希望可以在過去的成功基礎上做加演,未來開拓動漫也想推動更多動漫跟舞台劇IP之間的互通有無,目前已開始著手找了適合改編成漫畫並重新製作的舞台劇劇本,並成立開拓劇場這樣的品牌概念,對她來說:「 2019 年拿的補助我都花在製作上,但重點在於嘗試過後證明票房和週邊的收益可以打平,而且看到高度忠誠的動漫迷覺得好看的好評,我們確實發現這是可行的,而且看到未來的商機,若能擴大巡演規模,應該能夠有確切收益。」可惜今年遇到疫情,原本的巡演計畫被迫暫時延期,但曾蓉珮表示開拓動漫會持續思考未來多元收益的可能發展,去年的藏書票大受歡迎,接下來也想導入「抖內」( donate )的概念,也會在市場上做進一步的驗證。
 

以新科技加速開發妖怪 IP 角色並進入市場前測:原金國際有限公司

 

( 截圖自官網)

 

曾拿下兩年補助的原金國際(《原創動畫角色加速開發計畫》)則是一家以開發原創內容為職志的動畫公司,執行長王世偉苦笑著說:「其實就現況來說,我們還是得先接案維持公司運作,包括ODM、商演、廣告等等,只能用多餘且有限的時間去做原創內容開發,但就會比較慢,其實蠻辛苦的。那加速計畫其實就是想支持我們這些中小型團隊可以運用這筆開發資金來加速IP開發過程,然後接軌市場,這完全契合到我們本來就想做的事,所以就投了補助。」


而為什麼選擇台灣妖怪?對王世偉來說國際經驗和自身經驗都推了他一把,他分享道:「我們對題材不設限,但一直在想我們要怎麼跟其他國家上萬個 IP 做區隔,每年一走進坎城影視展,至少有 3,000 個 IP,可以說是眼花撩亂,尤其日本動畫 IP 有很清楚的品牌優勢,台灣並沒有,那我們要做什麼才能夠找到自己的亮點和市場?」就是基於往文化、體驗去挖掘的想法,原金國際才結合原住民文化與台灣科技的優勢,推出目前已經發展到第三季的《吉娃斯愛科學》,確定在國際市場上文化特殊性的重要性,王世偉得出娛樂和教育的結合可以成為很好切入點的想法,再來就是要做到國際規格,但他也提到:「文化一定要作為背景,但不能是強迫推銷,因為這是兩面刃,過度強調文化特殊性,讓國際買家跟觀眾覺得跟我無關,他們可能馬上就排除你。但如果把一個可以接軌的國際題材和需求放在前面,文化放在背景,就很可以去嘗試。」


自身經驗部分,則和萬聖節有關。已經為人父的王世偉在一年萬聖節突然發現自己的孩子興奮地在想要扮成哪隻妖怪?但對國外怪物( monster )如數家珍的同時,卻對台灣自身的妖怪完全沒有認識,王世偉說:「其實台灣數一數有 2、300 種妖怪,很多僅止於地方傳說,所以大家叫不出名字來。我們團隊裡在開發內容時,有製片、導演、美術設計、技術指導( TD )等,每個人都有機會參與故事討論,他們也都是年輕人、自己也都是觀眾,我們會透過創意激盪去找題材,妖怪也冥冥之中突然讓我們都非常有感。所以我們就開始尋找相關書籍,找到《唯妖論》和台北地方異聞工作室(北地異)這個團隊,邀請他們加入開發計畫,共同做田野調查、建構妖怪宇宙。」而和台北地方異聞工作室的合作也成為原金的全新開發經驗,王世偉認為:「和整個專業內容團隊合作,彼此有不同的角度,比較不會閉門造車,又可以達到文字、圖像思考的不同交流和互補,是很珍貴的經驗。」
 

 

而做動畫出身的原金國際,為了在開發過程更快聚焦,他們也結合了遊戲常用到的即時運算及動態捕捉系統來進入開發,王世偉回想道:「藉由加速計畫的契機,一直就在思考怎麼樣可以更快達到效果、完成開發,就想到用遊戲引擎來協助我們討論。因為遊戲是即時呈現、即時互動,基本邏輯就是把圖像很快地做呈現和渲染,我們就嘗試用這樣過去只用在遊戲的模式來做故事開發,把我們的角色、場景等等用引擎去渲染,讓開發團隊很快可以看到視覺結果,快速形塑角色和世界觀,不用像傳統製程一樣有了概念之後要等做動畫、算圖等整個過程後才能驗證,所以非常有助於討論創意跟即時修正。」而在熟悉了如何將遊戲引擎做其他應用後,甚至開啟不同商機,最近原金就把這項技術也應用到林俊傑線上聽歌會的現場直播,用即時渲染的方式為現場直播添加更豐富的視覺效果。

 

王世偉並補充道:「開發過程中,也更實際認知到其實 IP 會以不同形式存在,包括圖像、文字內容、道具等等,都可以連結到不同的商業部門,所以某個程度我們必須導入建築設計、服裝造型、工業設計等不同思維和人才,也就想要進一步做跨界合作。」因此原金第一年在用遊戲引擎加速妖怪 IP 開發後,第二階段做了更大膽的嘗試,王世偉分享道:「我們找出版社和不同漫畫家做合作,將 IP 出版成漫畫《妖怪森林》,而且因為妖怪各有不同地緣性,所以我們還找了六家地方性文創旅店去做巡迴展覽和推廣,並在每家旅店辦分享會,和他們自己的書店或展覽區做結合,實際去看市場的反應。」
 

 

( 妖怪森林粉絲專頁)

 

同時,為了進入市場做前測,原金目前也已把漫畫做成「數位動態漫畫」( Animation Comics )上到大辣平台,去年並在空總舉辦妖怪展覽並帶到法蘭克福書展。王世偉解釋道:「動態漫畫是現在蠻新的話題和趨勢,但其實技術並不新,已經存在 10 年,只是近期大家開始發現到它的潛力。其實它跟漫畫閱讀還是不太一樣,有點介於漫畫跟動畫之間,還在尋找自己的定位。動態漫畫是隨著行動裝置的普及而興起的,加入動態和影音效果,分鏡會不太一樣,但是比頁漫更適合行動閱覽,我們也持續在思考尋找不同平台呈現的可能。」


同時, 2020 年原金也專注在妖怪 IP 的動畫電影的開發,為了接軌國際,王世偉直言:「經過一、兩年的耕耘,我大膽起用了年輕的美國編劇來為我們做最後的劇本定調。過去已經有超過 30 個版本,對設定、世界觀、角色都已經沙推得蠻透澈,文化特殊性絕對有了,但能否跟外國人產生共鳴呢?透過跟美國編劇的合作,希望他能帶進全新觀點重新審視,再經歷這個過程,相信劇本會更成熟,且兼具文化特殊性和國際性。」


最後王世偉也特別感謝這個補助計畫,他提到「試錯」這個重點:「原創開發過程一定需要來回修正的過程,不會是一槍命中。有這個補助讓我們在前兩年起步階段有能力去試錯、容錯。其實台灣內容產業開發的困境,就是資源少、容錯率非常非常低,可是即使最後打掉重來或沒有做下去,都並不代表沒有用,那是必經的過程,這是補助最關鍵的地方。」
 

多國語言版本和一源多用開發宣傳:踢歐哎哎實驗室《說妖外傳:都市傳說冒險團》

 

( 開拓動漫祭粉絲專頁)

 

踢歐哎哎實驗室( TOII )是個在美國成立、由年輕台灣人組成的團隊,創辦人余政彥( Allen Yu )表示其實他們一開始是想做玩具,但因為硬體成本較高,很快轉入到手機遊戲,當時 AR 定位和寶可夢正好風行,他們想尋求台灣題材,輾轉找到了《說妖》,他回想道:「我們第一次嘗試跟台灣 IP 合作是高捷少女,反應其實很好,但高捷少女因為角色 IP 版權會牽扯到很多方,所以擴展性跟可以發揮的自由度都會相對受限。所以就想再找更有厚度的台灣 IP 合作,又因為有朋友認識北地異的成員,就牽成了《說妖》的遊戲和多源應用合作。」


余政彥說明道:「我們第一年的補助計畫是先開發遊戲,其實我們跟北地異在文化科技的溝通上確實是有認知落差的,因為現代人平常用的都是高科技介面,北地異提出來的想像可能我們技術上很困難,所以後來是工程端先開技術清單,限縮好可以用的技術,北地異再去寫遊戲劇本。上市後市場反應也很好,都有上到冒險/角色扮演的排行榜,也驗證我們用台灣 IP 這個想法是成功的,而且雙方的粉絲可以互動,《說妖》原本的粉絲可能本來不見得是手遊 TA ,但會因為 IP 而過來玩;同時又因為 AR 遊戲的設計,既有的遊戲粉絲會進來,而且也跨到密室逃脫的 TA 。」
 

 

( 《說妖》粉絲專頁)

 

第一年就完成遊戲後,余政彥續道:「我們第二年開始開發一源多用,其實會有這個想法是因為做遊戲接觸到日本代理商,日本的 IP 多源很成熟所以可以有不同收益,在談代理銷售時也常會被問有沒有周邊產品,所以我們就想花第二年把遊戲改編成漫畫、小說、電視電影劇本、音樂。」沒意識到自己開了一個超大坑的余政彥笑道:「一開始沒想到這麼難,還好都是靠人脈,漫畫跟小說是因為之前跟東立有合作所以請他們介紹創作者,也透過資策會的人帶我們去認識影視編劇,才找到經驗成熟的李懿芳,音樂部分也是因為北地異本來就有跟柯智豪合作,所以才做成。」


第三年踢歐哎哎則回到遊戲續作的開發,余政彥表示:「雖然和原本的遊戲是同一個世界觀,也有一代的角色留下來,但完全是新作家跟新角色為主軸。」第二代的遊戲優化了原本的 AR 應用、虛實整合經驗,余政彥解釋道:「之前發現因為解謎點分散,所以故事體驗可能會比較破碎,二代就是要去優化這部分,所以劇情的設計就更接近密室逃脫,也加入更多聲音互動的元素,讓角色可以透過像 LINE 般的通訊介面來跟使用者互動,讓角色有更強的虛實整合,也讓體驗更接近真實。」


而在多國語言外譯的經驗中,踢歐哎哎選擇將遊戲翻譯成英、日、韓、西、泰等五國語言,他特別分享道:「會想翻成韓文是因為去釜山展的時候他們反應特別熱烈,發現韓國其實比日本容易接受外來的遊戲,所以像《返校》、《還願》也是在韓國比日本更成功。」但他也笑說:「一開始就想翻成泰文則是直覺覺得他們特別愛鬼片,但後來反應不如預期,才發現泰國有自己的妖怪系統。西班牙文是想說既可以試一下歐洲市場又可以打看看中南美市場,不過還沒有特別反應。相對的,反而是一開始沒有特別鎖定的馬來西亞,其實反應很好,我們也去進一步了解,發現因為他們官方語言是英文,又有華人懂中文,所以我們光有中英就已經可以打到該市場蠻多使用者,未來也會想去開發。」


作為年輕的新創團隊,人余政彥一直很重視跟各地區的發行商談,他笑說:「一直在問怎麼做有機會賣出去,因為最重要的是做了作品也要賣得出去、有人玩,所以我們會持續嘗試跟國際市場溝通。」

 

用新科技應用招喚時代記憶:獨角獸娛樂《台灣新本土懷舊遊戲計畫-託夢》

 

( 開拓動漫祭粉絲專頁)

 

在 108 年拿到加速文化內容開發補助的 VR / AR 獨立製作商獨角獸娛樂,則是試圖以補助款去做「本土懷舊遊戲」《託夢》,總經理蔡曜羽受訪時直言:「當時受到《返校》、《還願》成功的啟發,我們認為去做本土題材會是下一個市場趨勢,所以在 108 年剛好有補助的時候,我們就想要透過這筆經費去把遊戲項目的雛型做出來。」


蔡曜羽特別指出「本土」的再定義,「其實我們早期指的『本土遊戲』就是『國產遊戲』,但去看我們早期的『國產遊戲』其實都是中國風、武俠、三國等等,受到中國跟日本的影響很明顯。我們會想要強調『本土』,就是想認真把台灣本土題材放進來,赤燭做得很成功,也有一些同業跟進,我們從接連成功的案例認為這塊是有市場的,所以也想要嘗試看看這樣的可能性。」


《託夢》因此和《返校》、《還願》、《打鬼》類似,都結合了靈異氛圍和懸疑解謎遊戲劇本,但為何會想要用80年代的懷舊街景呢?蔡曜羽表示:「在評估內容主軸的時候,我們覺得台灣的都市題材比較缺乏想像力,所以想要做一些不同的嘗試。那因為我們主力受眾是比較年輕的 90 後玩家,所以我們那時候想說遊戲可以縮短時空的距離,就找了離他們比較近的 80 年代,和他們的時空既像又有點不同,希望可以引起他們興趣,讓他們獲得新的體驗。」
 

 

( 獨角獸娛樂粉絲專頁)

然而要重建 80 年代的本土街景,確實讓獨角獸花了不少心力,因為 80 年代的相關圖像多半尚未數位化,難以透過網路取得,只能從廣告、圖書館的舊雜誌圖書等等去找,蔡曜羽也笑說:「而且若以『懷舊』作關鍵字,會跑出來多半是 5 、60 年代, 80 年代其實並不是『主流』,所以也增加了難度。」後來他們找到拍賣網站上有些賣家會賣 80 年代的雜誌書頁,而且單頁單頁的賣,不但讓他們找到突破口,也找到屬於 80 年代的特色,蔡曜羽認為:「其實 8 、 90 年代和現在有個很大的改變,就是電視廣告每篇都很精彩精緻,都是那個年代廣告人的心血結晶,但現在世代的小孩不會有那樣的經驗跟共同回憶,因為現在廣告已經是預算低、求快,廣告受眾也有很大的改變。所以我們發現只要把 8 、 90 年代的廣告放進街景,就有了不一樣的味道。」


獨角獸娛樂第一年拿到補助後完成了《託夢》的第一個關卡,後續就到市場上去募資,蔡曜羽很感謝有補助的奧援才能做完雛型面對市場,但他也直言:「確實有些投資人仍然對本土題材沒有足夠的信心,覺得《返校》只是特例,所以我們也正在努力。」
 

關鍵競爭力:是否能持續系統建置、創造新營收模式並在市場站穩腳跟


從兩篇訪談專題中,可以看出這八個團隊在提出開發雛型計畫時,都已經規劃好後續對接市場的模式跟營收來源,在第二年、第三年重新提出申請時,也都有著進一步拓展原先開發系統與營收模式的企圖心。這亦反映出旗艦計畫與一般補助不同的地方,雖是針對前期開發以補助款做資金協力,但最終並不是只希望團隊做完該期計畫結案交出開發內容,而是開發完成的內容能夠讓團隊與工作模式、營收模式都得到完整的升級茁壯,並在市場站穩腳跟,後續才有機會對接到文策院的投融資機制。下一篇展望分析,將承接這個題目繼續往下探討旗艦計畫補助如何協助團隊對接到投融資機制。
 

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