進入萬千世界如臨現場的時代不遠了──XRSPACE總經理劉冠廷談3D虛擬實境「元宇宙」

故事現場:聽他們說創作

進入萬千世界如臨現場的時代不遠了──XRSPACE總經理劉冠廷談3D虛擬實境「元宇宙」

2022-04-22

李畇墨/採訪撰文
拉斐爾/攝影

 

「以後你們就不必跑那麼遠,直接在GOXR元宇宙平台裡可以做到一樣的事情(採訪),也同樣可以拍照、錄影、甚至更多即時的虛擬分身互動,更方便。」「XRSPACE」(未來市股份有限公司)總經理劉冠廷一邊以平板電腦向我們展示「GOXR」元宇宙平台,一邊親切地表示,在3D虛擬實境普及之後,我們直接在展間採訪,透過平台技術一樣可以即時互動,甚至更便於展示相關的內容。

 

GOXR元宇宙平台為XRSPACE於2021年時推出的虛擬互動式展覽平台,它提供行動裝置與VR 互通的專屬3D沉浸空間,讓企業、品牌、博物館、新銳藝術家、音樂 KTV、直播、商展等,可透過此一平台,輕鬆建立專屬虛擬展間,與受眾交流互動。更重要的是,這些都將會是往未來元宇宙社會經濟體系發展的重要過程。

 

天涯亦能比肩的時代真正來臨:元宇宙的虛擬世界

 

XRSPACE在2017年時成立公司,創辦人為周永明(曾任宏達電執行長),該公司的願景是打造多人即時互動的3D虛擬實境應用。當時還沒有今日所謂「元宇宙」(Metaverse)這一個詞彙,大眾對於類似的概念仍比較陌生。在虛擬世界裡,劉冠廷提及:「有空間,有虛擬人物,有展示,以及互動等等元素,也就是在打造今天我們所說的元宇宙。」

 

社群網路(或說Web 2.0)的體驗已普及多年,我們現在所習慣的是2D的瀏覽方式,然而人類是視覺的動物,隨著AI(Artificial Intelligence)、區塊鏈(Blockchain)、VR(Virtual Reality,虛擬實境)、AR(Augmented Reality,擴增實境)、雲端、5G……這些技術日益成熟,劉冠廷表示:「我們在公司創立時就堅信,未來是更加沉浸式的體驗,XRSPACE的成立就是著眼於這些技術的進步;我們要提供給消費者、給用戶的,就是更加沉浸式且更具即時互動性的體驗。」

 

XRSPACE規畫的藍圖,即是讓用戶從2D平面瀏覽進入3D的空間及展示。為方便我們理解,劉冠廷提及元宇宙的發展,基本上可以對照公元2000年之際,在Web 2.0、Internet剛開始興盛,許多企業、內容創作者,都在著力於建立「.com」的年代;而在元宇宙的時代,所有企業,內容創作者從2D的網頁變成3D的空間,他們不僅可以向受眾展示,並同時與受眾互動,建立社群等等。

 

GOXR元宇宙平台 = Instagram + Whatsapp,而 PartyOn = Metaverse裡的「抖音」(TikTok)?

 

XRSPACE目前主打的,一則是上述的「GOXR」元宇宙平台,它提供用戶全新的即時互動體驗,與展示空間。我們可以如此想像:大型展覽館虛擬化,沒有實體空間的限制,各個品牌、企業與內容創作者,均可輕鬆擁有3D 虛擬展間;用戶皆可透過手機、平板,或是VR、AR,走入多元化的品牌空間與虛擬展覽,隨時參加多人即時互動的線上活動。

 

而XRSPACE目前另一個主打的產品則是「PartyOn」虛擬音樂社交元宇宙,在這個音樂社交元宇宙平台,可讓用戶們異地共唱,舉辦Party、或是同樂共享。劉冠廷表示,大家可以想像它是在Metaverse裡的「抖音」(在智慧型手機上瀏覽的短影片社交應用程式),PartyOn又能做到讓每個人都可以透過自己的全身虛擬分身,盡情發揮自己的表演才藝,在元宇宙裡成為歌唱表演者;而GOXR的藍圖,像是Metaverse裡的「Instagram」加上「Whatsapp」,除了類似Instagram的品牌、形象、視覺展示功能之外,還有類似Whatsapp的即時溝通、通訊等功能,更能透過3D物件的互動呈現,讓內容創作者、企業客戶以更直覺的方式與消費者溝通。

 

往年工作經歷對於其人推動3D虛擬實境的助益


劉冠廷過去曾在HTC任職,於該公司建立官方粉絲社群平臺及VIVE社群(為HTC和Valve共同開發之虛擬實境系統)頻道,並擔任VIVE社群行銷總監,以及數字王國(Digital Domain Holdings Limited)台灣區總經理。

 

他提及,HTC公司所推出的SmartPhone,並非只是向消費者推銷實體商品;而是從消費者立場出發,瞭解消費者的需求,以及透過這些產品,能夠幫消費者解決什麼樣的問題,並且符合他們的需求等等,做為產品的出發點。他認為自己經營產品的能力,多半是那一時期學習到的。

 

在HTC後期負責經營社群,劉冠廷說道:「透過社群的力量,我們才知道什麼樣的產品才是真正的落地,靠近消費者所需要的。」數字王國是好萊塢所謂的1比1後製特效公司,在擔任其台灣區總經理時,劉冠廷所學到的則是「內容」,尤其是在虛擬人的技術方面,怎麼結合相關技術,從生成,到追蹤等等。

 

推動3D虛擬實境的逆風與順風期

 

XRSPACE在五年前開始打造3D虛擬實境時,所遇到的阻力比較多,因為這樣的理念過於新穎,大眾還不太能理解,亦不能體會我們為什麼需要?有些人甚至認為XRSPACE推動的,一定是VR、AR,與載具有關的產品,只是將資訊存在那裡頭而已。

 

不過隨著這幾年科技市場的進展,2021年時Facebook 創辦人馬克.祖克柏(Mark Zuckerberg)宣布將母公司改名為「Meta」,以及元宇宙是其公司接下來的要務;又如NVIDIA(以設計和銷售圖形處理器為主的無廠半導體公司)黃仁勳執行長亦宣布進軍元宇宙;微軟(Microsoft)收購遊戲開發商動視暴雪(Activision Blizzard),並指稱該交易將為元宇宙提供基礎;加上Google、Apple這些跨國企業均開始跨足;而國內方面,鴻海與XRSPACE簽訂合作備忘錄,等等。

 

「突然整個市場熱絡了起來,對我們來說絕對是助力,因為這樣比較新穎的3D體驗,需要各個大廠投入資源,讓大眾瞭解到元宇宙是什麼,去接受它和面對它。」劉冠廷表示,無論是在音樂、商務、藝術文化上,幫這些內容創作者建立他們的元宇宙,這即是需要產業整體去推動的。

 

他接著指出:「我們現在每一天正在經歷的,就是所謂的數位轉型,從2D轉成3D。」而且就如同祖克柏所提及的,元宇宙不會只有一個,而是大大小小的元宇宙連結起來。

 

元宇宙如何普及化,及現階段的挑戰

 

XRSPACE在2021年底時有所突破,讓GOXR、PartyOn能夠跨裝置跨平台到手機及平板電影上;這些嘗試,都是推動虛擬實境普及化的策略運用,讓大家都能輕鬆去接觸到元宇宙,感受到3D體驗與2D的不同之處。

 

至於內容的部分,並不會以現在大家熟知的影片方式呈現;因為在元宇宙裡頭,注重的是互動。劉冠廷舉例,其中「包含了強連線的互動,即時互動,offline的互動,比如社群網站上的按讚、留言等」。GOXR目前持續累積的是各式各樣的空間,3D元素、物件怎麼樣與空間互動,怎麼去展示產品/作品;而PartyOn持續累積的,則是廣大使用者透過自己的虛擬分身與大家即時互動與歌唱表演內容。

 

談及如何將元宇宙真正的普及化,劉冠廷認為,關鍵在於載具的迭代,以及仰賴雲端技術與傳輸技術的進化。現階段的挑戰,亦在於技術的層面,如同前述所提及的AI、雲端,以及雲端運算(Cloud Computing)、邊緣運算(Edge Computing)等等,還有「真正落地的5G」技術,劉冠廷表示,這也是XRSPACE 可著力之處。

 

怎麼持續推動技術,讓載具(VR、AR)愈輕愈薄,及愈加便宜,這些都是關鍵點。劉冠廷同時也提及,如何讓現有的載具變得更輕盈細薄,也許還要三至五年,或更長的時間將其優化。因此,現階段的重點是:「透過現在人手一機的SmartPhone,讓人們開始理解3D虛擬世界的互動是怎麼樣的光景?在這個立基點上,我們持續不斷地累積內容。」可以期待的是,等到載具普及化之時,我們就是3D內容處於領先群的國家。

 

 

台灣未來內容產業的展望

 

劉冠廷表示,台灣的產業環境比較自由開放,因此我們都能夠知道,並且掌握現在科技、內容的趨勢;而在硬體的方面,台灣有台積電、聯發科這樣的企業;也有新穎的技術,譬如透過AI,使用者可以從眼球、表情到肢體等等的追蹤技術,獲得更好的體驗……這些都是我們具有的優勢。

 

內容方面,亦是我們可以發揮的戰場:未來在元宇宙中,所有的內容都是3D創作,基本元素就是空間、物件、人物;像是人物的面部表情、肢體動作上細微的呈現。台灣擁有許多的3D技術人才,現階段大部分的3D人才,都在為國外的遊戲、動畫公司製作,譬如說Disney(迪士尼)、Netflix(網飛)等等。但最終這些遊戲、動畫的IP(Intellectual Property,智慧財產權),還是為這些國外公司所擁有。

 

而在將來元宇宙的市場中,劉冠廷期許我們的3D技術人才,能夠創造真正屬於本土的IP。初始設計之時,就要勇敢地往國際化的方向著想,不只著眼於台灣,或只滿足於代工。他舉韓國為例,韓國很早就在嘗試K-pop(韓國流行音樂,包括舞曲、現代R&B、電音、Hip Hop等等),他們從設計、腳本、人物的設定,以及製作的內容,都是往國際化的方向製作及推動。

 

而我們面對這一波科技的新浪潮時,也寄予厚望:能夠在元宇宙中製作自己的產品、自己的IP,讓每一個企業及用戶,均能看到我們在打造3D虛擬實境的成果。

 

進入萬千世界,如臨現場

 

在GOXR裡,目前已有朱銘美術館,OneOffs NFT(Non-Fungible Token,「非同質化代幣」,簡言之,是讓虛擬物品擁有著作權、身分證的概念)國際藝術博覽會、2022 台北時裝週 #DAMUR品牌秀、阿聯酋電信(Etisalat)、NFT 藝術特區(NFT新銳藝術家的展間),以及鴻海科技日(HHTD 21)……多家企業、藝術家,及活動的展間進駐;而一般的使用者,亦可在裡頭開設自己的展間;透過與文化內容策進院合作,GOXR也著手與國內外的博物館合作。

 

劉冠廷舉例說道,譬如及NFT 藝術特區中的「彩虹女兒 NFT」,便邀請歌手戴愛玲直接於展間中辦新歌發表會,並展示他們的設計理念,亦可直接播放MV;OneOffs NFT國際藝術博覽會,則有來自二十個國家的數百位藝術家作品,在平台中展示,讓用戶盡情觀賞;而GOXR裡的「社群」,則是一般使用者自己布置的展間,目前亦有學校老師將各班學生的畫作分享於展間。未來的使用者,皆可透過GOXR,打造自己的3D虛擬空間。

 

劉冠廷並指出:「元宇宙將是未來的社群交易場所,正以最即時的方式融入我們的生活。透過web 3.0的產生,我們會用科技帶領產業進一步實現元宇宙社群與交易,也將結合各產業領域及品牌促成未來社會經濟體系。」

 

而XRSPACE日後要提升的,是讓它「具有更多的編輯能力、展示能力、辨識能力,以及更為方便」。透過平板電腦,劉總經理向我們展示一些有趣的社交互動功能,也能像現場開會一樣輕鬆簡單,譬如說播放PPT之時,無論是切換,放大或縮小,同一個展間的參與者皆能同步看見。

 

隨著元宇宙的推動及普及化,有朝一日,我們不再只是平面化或單方面地瀏覽資訊,而是藉由虛擬人進入萬千世界,無遠弗屆,如臨現場,與他人互動。這也是此行我們採訪劉總經理後,所獲得的雀躍與期待。

 

 

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