用遊戲說故事──OPUS製作人李思毅的星際冒險

故事現場:聽他們說創作

用遊戲說故事──OPUS製作人李思毅的星際冒險

2023-12-26

採訪撰文/賴柔蒨
攝影/汪正翔


「李莫,二向無常,能遇到你,我覺得很幸運。」 艾妲說。

 

在戰亂後的宇宙星際間,女巫艾妲和少年李莫相遇,攜手尋找具有珍貴能量的「龍脈」。敘事遊戲《OPUS:龍脈常歌》中,主角臺詞,「二向無常,遇而無往,無往而遇」,描述兩人相遇、分離的無常,呼應開場就預示的悲劇。製作人李思毅表示,在公司搜集的玩家心得文字雲中,這句話是所有關鍵字句裡最大的一筆資料,「我們就能知道,玩家被這種帶點淚水卻又溫暖的情感抓到了。」

 

自2015年推出《OPUS:地球計畫》開始,獨立遊戲公司SIGONO推出的「OPUS系列」,以「悲傷中帶有溫暖」作為此IP的情感主軸,描述人與人的相遇而後離別,最終內心獲得勇氣,逐漸自我成長的過程。迄今三部系列作品皆引發廣大玩家迴響,並獲獎無數,包含《OPUS:靈魂之橋》(2017)於2018年獲得日本重量級電玩雜誌《法米通》(Fami通)白金殿堂評鑑,《OPUS:龍脈常歌》(2021)更在2022年獲得「網路界最高榮譽」——威比獎(Webby Awards)。

 

李思毅是SIGONO共同創辦人與創意總監,同時也是OPUS系列的製作人和劇本創作,這些切中人心、引發共鳴的故事,某種程度也映照了他對生活的觀察與人生哲思。

 

轉向敘事:透過遊戲說一個感人的故事

 

SIGONO成立於2013年,初期開發過幾款非敘事的手機小遊戲。彼時正值手遊市場萌芽期,李思毅發覺,手遊累積了大量使用者,但市面上所生產的手遊,皆以簡單互動、提供趣味或刺激感的小遊戲為主,他開始思考是否能透過手機傳達一個故事?「如果我能夠在兩小時內提供一個,類似看一本輕薄短小的小說,或小小微電影的體驗,能夠把使用者鎖住的話,我應該會有一個情感空間。」於是他決定挑戰在手機放入讓人感動的情感故事。

 

左圖為OPUS系列作品的遊戲改編小說。

 

自IPhone 3G於2008年問世以來,手機在不知不覺中成為人們最親近的陪伴,「夜深人靜的時候,燈都關了,一個人拿著手機滑一下、滑一下,好像在尋求什麼東西」,李思毅想創造一個療癒性作品,回應現代人的孤寂。於是,在廣袤無垠的宇宙中,一個小機器人醒來,發現自己迷失在太空船裡,「我在哪裡?」「創造我的人去了哪裡?」這是《OPUS:地球計畫》裡機器人艾姆,他被博士麗莎賦予任務,尋找已成為傳說的「地球」,而在備受挫折的過程中,艾姆也逐漸找到自我的意志。

 

這是SIGONO第一次嘗試製作劇情遊戲,這款手遊上線的第一週,儘管沒有廣告行銷,卻收到大量好評回饋,大約半年後上架Steam,2017年再發行Switch版,迄今累積全球下載量破千萬。有玩家留言說,遊戲幫助他走出人生憂鬱的低潮;一位來自美國的母親,寫信表達這款遊戲讓她的孩子迷上天文,並帶著媽媽縫製給他的艾姆娃娃,在學校演說星球的故事。這讓李思毅明白,一樣都是五顆星的好評,但相較於純粹趣味遊戲,玩家從OPUS系列中獲得的感動和愛可以無上限,SIGONO也由此奠定敘事遊戲的路線。

 

面對必然的孤獨,並學習成長

 

OPUS系列架構在宇宙、科幻的世界裡,「最早會選宇宙題材,可能跟看了電影《星際效應》有點關係,愛能超越次元間的距離,又很物理性的傳送到對方心中,又傳達出宇宙巨大的浩瀚感。」然而,李思毅也進一步談到,要透過一個很大的世界,才能對比、襯托出人的孤獨感,「所謂的孤獨感是因為你的量體很小,你這個人沒有辦法改變這個世界,因為世界非常巨大。」

 

於是我們看見,《OPUS:地球計畫》故事發生在廣大浩瀚宇宙中的一艘小太空船,其後續作《OPUS:靈魂之橋》是被瘟疫肆虐、白雪世界裡的一個小工廠,《OPUS:龍脈常歌》是在戰亂、廢棄世界裡,一群人駕駛一艘太空船。李思毅以恆大與渺小的對比,象徵真實世界的樣貌,而這既是OPUS系列的核心命題,也是創作者的人生命題——「每個人本來就很孤獨,我們要在過程中找到和解跟成長的方法。」

 

OPUS系列。(圖片提供:SIGONO)

 

寫故事一直是李思毅喜歡的事,或者該說,創作。

 

從小到大,他透過創作抒發自己,但一路上舉步維艱,只有自己支持自己。對李思毅來說,孤獨是一種恆常的心理狀態。

 

漫長的學生時代裡,他一邊服膺正規路徑唸書考試升學,一邊畫漫畫、寫小說、拍微電影、加入戲劇社,寫過科幻故事,也寫過現代劇本,一直以來心裡總有一個聲音想要說。但年少的他,無力為自己的創作慾覓得一處安放的所在,大學時,只能從善如流就讀時下風行的企管系,再藉由選修中文系的課,滿足自身對文學的喜好。

 

滿腹的創作渴望,卻被現實壓抑著。他形容創作路上的孤獨感,「好像心裡有一個小孩,這個小孩,有沒有人看看他?」

 

大學時期,李思毅成為日本動畫導演新海誠的大粉絲,也對動畫產生興趣。那個年代,數位媒體相關科系剛興起,由於太過新穎,基於務實考量,他選擇了建築研究所,從中學習3D技術,但他其實明白自己並沒有真的想蓋出一棟房子,而是想運用3D做出一個「有故事的空間」。

 

爾後李思毅進入遊戲公司工作,卻不曾放掉對創作的想望。當時是App爆發的時代,許多人都想藉此創造機會,李思毅也在工作之餘嘗試開發。如今的素人創作者擁有許多發表作品的管道,但十多年前不然,「那時候的創作者,除了透過大公司,並不容易找到可以把創作慾望倒出來的地方。App算是一個起點吧,但我想要做遊戲類的,因為能傳達故事。」

 

2011年,他進入美國卡內基美隆大學娛樂科技中心(Carnegie Mellon University ETC)攻讀研究所,終於有機會毫無後顧之憂,全心自由創造自己喜歡的事物,即便經常搞到半夜凌晨才從實驗室離開,李思毅依然樂在其中,而作品也獲得好成績。當時,包含他和日後SIGONO共同創辦人程思源在內,研究所組成的四人團隊,完成遊戲《Last Signal》參加競賽,被微軟相中買斷,也帶來隔年在臺創業的契機。

 

在步入30歲以前,李思毅的創作慾終於尋到了歸屬。

 

從宇宙到神話學:《OPUS:龍脈常歌》

 

對他而言,遊戲創作最大的魅力在於多元媒材的運用與寬廣的可能性,例如,能以電影拍攝的方式製作,又或者,某些情節能以互動方式呈現,技術與想像力交織出更大的實現空間;並且,他認為遊戲更有機會突破地域分界,藉著各式平臺被全球看見,「你從小看這些有名的作品,都知道這是別人輸出給你的東西 ,你希望有一天自己的作品也能讓別人看到。」

 

SIGONO最新作品是2021年推出的《OPUS:龍脈常歌》,截至目前在遊戲平台Steam累績近七千筆「壓倒性好評」。

 

這是他們首度挑戰3D動畫,也是OPUS系列發展以來電影感最強的作品,包含有過場動畫和聲優的合作,敘事方面除了太空宇宙的世界觀外,李思毅還為這個世界添加了神話,豐富文本的層次與深度。

 

《OPUS:龍脈常歌》。圖片提供:SIGONO

 

OPUS系列主角都有自己的生命課題,「所謂的『找到自己』,可以被比喻成,找到自己心中的神。」在李思毅龐雜的閱讀中,神話學是他這個階段偏愛的類型之一,坎伯(Joseph Campbell)所寫的《千面英雄》,透過解讀神話探詢生命的意義,「這本書講英雄有很多個樣貌,以不同形態出現,英雄之旅就是如何找到自己、成為真正的自己的旅程。」「神話的本質就是故事,人類為什麼在遠古傳唱這些故事?是希望為人留下什麼傳達?我很喜歡這些內容,私心就寫了。」

 

於是他在《OPUS:龍脈常歌》裡寫下「萬道神話」,想透過神性傳達人的永恆。在這段劇本創作期間,他閱讀各種天文、歷史和神話的主題,包含《山海經》《紅樓夢》、道家文獻等,「同時配合各種科幻作品,像是沙丘、基地或是一些討論人類未來宇宙移民的假說,在這類主題下廣泛進行研究。」如此彷彿以寫論文的方法做遊戲,對李思毅而言是生活的樂趣。

 

技術細節裡藏著敘事主體

 

為了傳達人物情感,李思毅十分注重音樂。OPUS系列的音樂設計細膩,貼緊劇情發展,時常讓玩家在破關後因著結局而落淚,這次《OPUS:龍脈常歌》更是以女巫艾妲的歌聲作為尋找龍脈的關鍵,一首〈龍脈之歌〉跨越時空連結男女主角。

 

Triodust是李思毅長期的音樂夥伴,近年再加入配樂師許家維,這兩位音樂人近期合作2020年的電影《怪胎》的音樂設計。李思毅在作品發展初期即納入音樂設計,一起與遊戲、美術設計和劇本創作共同討論。

 

原來,「龍脈之歌」來自於「用歌聲定位宇宙能量」的浪漫想像。訪談中,李思毅難得顯露輕鬆,熱切地聊著,原先團隊在討論如何描述「宇宙的聲音」,「我們討論宇宙的聲音到底是什麼樣?太陽有沒有聲音?天體有啊,因為聲音其實無所不在,存在於自然的震動之間。比如說,太陽其實會有聲音啊,月球也會有聲音,如何聽到那種高週波的聲音,然後用美的旋律去表達出來?我覺得這件事情還蠻浪漫的。」

 

然而討論到最後,結論落在,宇宙震動最高維度的聲音,也就是真正最好的樂音,應該是「沒有聲音!」大家都覺得十分有道理,但當然無法落實在遊戲裡。這不禁讓人聯想到日本作曲家坂本龍一《async》專輯,與俄國電影大師塔可夫斯基(Andrei Tarkovsky)影像裡的自然聲音;而《OPUS:龍脈常歌》是個具有東方色彩的科幻作品,「如果要傳達一個失落的、消滅的東方神話,又要有濃烈的個人情感,那是什麼樣的音色?」於是他們從坂本龍一《末代皇帝》的配樂中尋找靈感。

 

《OPUS:龍脈常歌》製作長達兩年半、三年,除了較以往更複雜的文本分層、更多角色,更是從2D進入3D動畫的初探。李思毅認為,既然要持續發展敘事遊戲,轉3D是不可迴避的挑戰,即便以OPUS系列的玩法和敘事性,國產3D遊戲並無前例可循,他依然帶領團隊親自走一遭,逐步摸索。

 

技術的轉換讓李思毅直言:「基本上,所有問題都踩過一遍」。以音效導入為例,在3D動畫製作中,光是腳步聲就要表現出更細緻的空間感與音場,聲音的處理與2D相去甚遠。但困難中的困難在「技術整合」,他們只能一點一滴摸索,一步步建立遊戲流水線,將3D製作的SOP建立出來;而今他也自信道,現在做3D遊戲應該可以比之前快三倍。

 

跳脫華語紅利的全球遊戲拓局

 

SIGONO團隊辦公室一隅

 

OPUS系列作品在歐美亦獲得好評,李思毅在一開始就十分有意識的將市場定位在全球,公司團隊也隨著作品成功擴大為二十人。他認為產品全球化是必須的,不能僅瞄準華語市場。臺灣曾享有的華語紅利,如今已成了產業難以擺脫的雙面刃,作品成功銷往海外華語圈,創作者卻也因此被華語市場綁架,業內少有人討論如何打入西方市場,使得國內普遍對歐美遊戲環境發展陌生,創作者不清楚如何操作,社會也難以辨識評價。

 

舉例來說,《OPUS:龍脈常歌》所獲的威比獎,是全球數位產業裡的指標性獎項,由國際數位藝術和科學協會主辦,獎項涵蓋八種媒體類別,包含英國重量級塗鴉藝術家班克西(Banksy)、影集《冰與火之歌:權力遊戲》都曾獲獎,但即使這種等級的獎項,在臺灣也不容易被關注。李思毅更提到,這類常見與國際市場認知的斷層,也曾導致部分臺灣獨立遊戲團隊成功打入國際市場,但未受國內注意,最終遺憾地被海外公司挖走。

 

因此,他認為,產業未來的挑戰不僅是創造有全球能見度的作品,更要思考如何在國內推廣認識全球遊戲發展趨勢,讓打入歐美的作品能被國人看見,才有機會吸引人才投入這個產業。

 

SIGONO走過十年,持續發展OPUS系列,建立故事IP,是團隊未來發展的核心目標。問他創業以來歷經過低潮嗎?他苦笑說,每天都是低潮啊,稱自己是悲觀組成的個體,有欲望就會有低潮,但只要走過,終能獲得快樂,「那就是一座山,慢慢爬,重點是怎麼選自己的山,不要沒有受過基本訓練就去爬聖母峰。」

 

這是一種有規畫的自我挑戰。衣著休閒,乍看一派輕鬆的李思毅,進入訪談後即小心斟酌口中字句,顯得格外謹慎克制。如此的他將以嚴實的步伐穿梭OPUS的宇宙星際,持續「創造感動人心的產品,讓團隊跟玩家都會感到幸福」,這也是他成立SIGONO的願景。而每個孤獨的個體,或許都能在他的遊戲中得到撫慰。

 

 

 

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