今敏迷的動畫夢──高逸軍:我喜歡追逐著什麼的自己

故事現場:聽他們說創作

今敏迷的動畫夢──高逸軍:我喜歡追逐著什麼的自己

2021-12-24

文/洪健倫

攝/汪正翔

 

 

 

高逸軍總說自己相當平凡。

 

1983 年出生的他,清秀五官看不出年齡,臉上掛著斯文的波士頓黑框眼鏡,沿著頜骨的淺淺一層 U 字落腮山羊鬍,後腦勺紮起一個俐落的小馬尾,總是穿著修身 T 恤與破牛仔褲,踩著低筒便鞋,低調中透漏著不俗的穿著品味。人群裡,高逸軍將自己藏得很後面。採訪前兩週,一場在文策院的作品測試,現場人們來去,體驗他獲選坎城市場展的《落難神像》以及最新之作《迷路 Lost》,他就坐在離設備一段距離的會議桌旁,避開眾人目光,默默看著大家。

 

但高逸軍的作品有著不平凡的潛力。

 

2010 年,他以畢業製作 3D 動畫短片《抓周》,呈現臺灣社會的期待與過度保護如何扼殺了人生的可能性,首作即獲選多個影展,並囊括金穗獎最佳學生作品、台北數位藝術節金獎等,更獲得松菸台灣設計館永久典藏。

 

他在 2018 年首次挑戰VR虛擬實境動畫,完成 VR360 動畫短片《落難神像》。這部反映八〇年代臺灣社會盲目崇拜神像與簽賭狂熱現象的故事,一舉入選世界動畫殿堂「薩格雷布國際動畫影展」(ANIMAFEST ZAGREB)國際競賽單元。製作中的互動式 VR 動畫「VR罪系列」,也獲選於鹿特丹影展(IFFR)的 VR Days、安錫動畫市場展(Mifa Pitches)等產業平台提案。

 

 

 

 

美術班畢業的今敏迷

 

 

 

 

採訪當天,高逸軍或許是第一次對採訪者談論自己,他有著幾分不自在,一直壓低嗓門,但講到興奮之處會不經意提高音量,洩漏了他的心情; T恤上是《銀翼殺手2049》的經典劇照,則透露了他內心對科幻、超現實題材的著迷。

 

採訪伊始,高逸軍話頭還沒起,先翻起日本動畫導演今敏的最後一部長篇漫畫《Opus》,畫面中出現與 VR 頭戴顯示器一模一樣的「傳思眼鏡」;接著他又翻開今敏的出道科幻作《虜》,說:「這是 1984 年,今敏那時就已經有母體的概念,比《攻殼機動隊》、《駭客任務》都還要早。」

 

喜歡看漫畫與動畫的他,也著迷於今敏對科技與人性、現實與虛擬世界的想像,欣賞今敏對數位科技的尖銳批判。對已經製作過 VR 作品的高逸軍而言,忍不住想知道,如果早逝的今敏仍健在,將如何運用這個新媒材?

 

「他應該也會用這個媒體做很多很厲害的東西吧,可能會同時喜歡這個媒體,又嘲諷這個媒體。」高逸軍篤定地繼續說,今敏曾經在《千年女優》DVD 收錄的訪談中提到,自己從《藍色恐懼》開始,就覺得電影不是用看的,是用身體來體會,「他應該就是很想用 VR 創作」。

 

方才神采飛揚地分享今敏,但一談起成為創作者的歷程,高逸軍臉上的神情頓時平靜下來。他對自己的過去著墨甚少,曾受過古典美術訓練,再轉入設計,最後走上動畫與 CG 特效之路。當問起他這一路轉折,高逸軍先是淺淺一笑,反問:「你想聽到什麼『有意思』的?」

 

高逸軍是道地的萬華,父母都是復興美工畢業,也因此,從小喜歡畫畫的他,國高中都選擇唸美術班。「但美術班有三種學生。一種是功課很好,被安排來拚升學率的,第二種人是美術超強,第三種則是學科、術科能力都一般,」高逸軍說,「我可能剛好就是一般一般的這種人。」

 

儘管是美術班,在聯招時代的高中三年,高逸軍仍得為大學聯考準備,「導師會一直問我們想選填什麼志願,我沒有特別的想法,落點在哪裡就去念哪裡。」他知道自己無意當老師,選項就只剩下藝術與設計相關科系。

 

 

 

 

 

 

榜單揭曉,高逸軍考到臺藝大工藝設計系,將陶藝、木工、金工都學了一輪,研究所卻轉攻3D動畫。談起當時的氛圍,「考研究所大約是 2005 年,《玩具總動員》上映近 10 年,動畫創作的世代正在從 2D 轉換到 3D。」為了考研究所,他以原本的美術基礎,再學習 CG 技術知識,擦邊球考進臺藝大多媒體動畫藝術研究所。

 

前兩年,高逸軍花了許多心力熟悉媒材的轉換,2010 年,畢製作品《抓周》出爐,往後帶著他一路在各動畫、影視與科技藝術競賽裡,從臺灣頭贏到臺灣尾,但並沒有促成他踏上創作之路。面對生計,他和多數電腦動畫工作者一樣,選擇在幕後從事影視 CG 特效的接案工作。談起箇中原因,高逸軍說:

 

「那只是我的第二部作品,很多東西都不知道人家為什麼覺得好,就沒有勇氣持續創作。」

 

但高逸軍對 CG 特效也有愛。一方面,他喜歡設計工作從無到有的過程,另一方面則是「CG 的超現實,讓我可以把想像化為真實。」例如他為研究所同學林世勇操刀 CG 動畫與特效的《BBS鄉民的正義》(2012),就是令他印象最深刻的例子。此外,CG 領域機會的廣告案,也是得以讓他天馬行空發揮超現實想像力的舞台。

 

 

 

生活中尋找自己的聲音

 

 

 

 

 

 

儘管從《抓周》到《落難神像》發表的8年間,高逸軍沒有再推出原創動畫作品,但他的創作慾一直都在。他一邊工作,一邊物色出手的創作素材。

 

2014 年,他發表漫畫創作《天上聖母【第一卷:回鑾日】》。高逸軍一邊翻著筆觸細膩的電繪圖稿,一邊仍不滿意地說,不論畫功或故事都有尚待改進之處。從《天上聖母》到《落難神像》的這個階段,是他成為獨當一面創作者的關鍵。

 

「最初,我很有意識地從身邊環境與文化,去找屬於華人的題材與記憶。」做為一名臺灣動漫創作者,首要的挑戰便是找到自己的聲音。高逸軍表示:「我們一直都在看美國、日本的動畫作品,就算是華人的動畫題材,永遠都是西遊記、三國演義,我就想,難道無法從臺灣找到很厲害的元素嗎?所以我中間跑去畫《媽祖》,就是在想千里眼、順風耳,這不是很炫嗎?」

 

高逸軍認為,臺灣文化仍有許多可著墨之處,「只是我的功力還不足,也許畫得沒那麼好看、故事沒有那麼精彩,但就是慢慢累積。」刻意尋找臺灣文化符碼的高逸軍,對文化元素如何表現,也有自己的觀察。

 

「可能因為我們對自己、對自己的文化沒那麼有自信。如果你有信心,可能就會再放一點。」

 

「像我現在就希望再放掉一點,不要再把那麼表面的文化元素放進來,」高逸軍說:「你想表現文化,可以講的東西很多:人的潛意識或生活的底蘊,都和文化息息相關,不一定要這麼具象的宮廟文化或習俗,才代表臺灣文化。」

 

 

 

 

《落難神像》:主客觀的視角轉換

 

或許不若一般創作者能言善道,但從高逸軍的言談中,隱約能感覺到,作品背後有著一股強而有力、本能似的意念驅動。2019 年的《落難神像》便是一例。

 

推著高逸軍完成《落難神像》的力量,是他的幼時記憶。八〇年代,經濟起飛的臺灣掀起六合彩、大家樂的簽賭狂熱,夢想一夜致富的人們四處求明牌。彼時才兩、三歲的高逸軍,會被身邊的叔叔阿姨問明牌,「可能覺得小孩子心地純潔,比較有感應。」身旁大人們問得勤,即使未經世事如他,也有了壓力,眾人求神問卜的狂熱,也深深烙印在他的腦海。

 

 

《迷路Lost》中黃憲章師傅的製藕

 

 

 

 

「一開始,我想用『神像擬人化』的題材,講一則神像崇拜的故事。」高逸軍說,當時他仍有意地搜集民俗文化元素,「擬人化是動畫的武器,套用在華人的信仰文化,光聽就很有意思。」他從 2017 年發展了一年多,卻發現「就算用 2D 的方式去想像,還是覺得手法很刻意」。

 

恰巧,2016 年 VR 初崛起之際,高逸軍遇到一個 VR 影片的商業合作機會,那也是他首次接觸這個新媒體。一如彼時其他初次挑戰 VR 的創作者,他很快察覺到,「原本影像敘事的利器都無用武之地,每顆鏡頭都像主鏡頭,所有東西都要涵括在裡面,難度比傳統敘事電影還高。」然而,VR 360 具有強烈主觀視角性質的特性,似乎正扣合著《落難神像》最想表達的意念,「兩者兜在一起,就沒有之前那樣刻意,好像可以回到一開始最想講的東西。」

 

他透過 VR 360 的媒材特性,讓大家與神像「換位思考」。高逸軍解釋:「我們跳進去神像的視角,我跟你什麼互動都沒有,但你有沒有被我影響?多少有。這個影響的互動範圍變得很大,就有很多想像空間可以發揮。」

 

一旦從「神像擬人化」轉向「觀眾擬物化」,劇本得跟著打掉重練,「把觀眾帶入到神像裡,代表這尊神像都要在場,故事才能講下去。」

 

高逸軍說,光是為了視角的轉換,劇本就卡了半年。但也因此,《落難神像》成功將 VR 360 的媒材限制,化為這部作品最大的特色。這樣的轉換讓高逸軍深深體悟到,「限制就是創造,當你限制住這個東西,它就有了很多可能。


 

 

 

鍾情動畫創作,VR只是一種選項

 

 

 

 

 

 

《落難神像》給了高逸軍更多創作的自信,他的下一步並沒有打安全牌。高逸軍進一步挑戰技術更複雜的互動式 VR,展開「VR罪系列」計畫。這一系列的概念,像是《落難神像》「換位思考」概念的延伸,探討各種「罪」對人的傷害,透過互動功能,讓觀眾與故事角色產生連結,避免如傳統動畫容易落入說教的窠臼,「讓體驗者代入角色,可以藉此感受故事中人物的感受。」

 

首部曲《迷路Lost》已經幾乎完成。在這個 6 自由度(6-dof)形式的作品裡,體驗者置身於一個神秘的魁儡戲偶台前,看著上演的神秘戲碼,可以自由前後左右上下移動,甚至走到台前,蹲下偷窺幕後的操偶師。

 

問到高逸軍為何嘗試互動式 VR,他表示:「要接觸 VR 的未來,互動就一定要碰。它講故事的方式更複雜,技術也要混在一起,融合的方式很麻煩。」創作過程,高逸軍整合互動程式與動畫兩個團隊,而如何成功讓體驗者自發性地參與互動,達到敘事的效果,更需要遊戲界的專業經驗。

 

儘管困難重重,「但互動就是一把利器,要講一個真正的 VR 故事,就一定要加入互動。」高逸軍強調。

 

畢業八年後,交出的兩部原創作品雖然都是 VR,但高逸軍說:「我對動畫還是有愛。」對他而言,VR 只是創作媒介的選項。

 

出發點絕對就是有想要講的動機,那個動機原本就已經感動你,或是對你有影響。虛擬實境還是一個媒材,有適合的題材才會使用。」此外,相較於實拍,動畫創作從傳統影視形式跨進虛擬實境這個新媒材,對他而言障礙小得多。「動畫本來就是虛擬、無中生有,比較容易跨進不同媒材,只是怎麼用不同的新媒體講故事、思考體驗者如何觀看。」

 

 

 

 

喜歡那個追逐著什麼的自己

 

 

 

 

 

 

2019 年,高逸軍在日本東京國立近代美術館看了「高畑勳展」,深深受到這位已故吉卜力靈魂人物的創作熱忱激勵。回到臺灣,他成立了自己的動畫公司「腦高映像」,「時間有限,人的生命也有限,動畫一生能拍幾部,應該要往前 push 自己。要再勇敢一點,多創作一點。」

 

高逸軍當年的研究所同學,至今大多當了老師,反而是當年那個看似平凡的高逸軍,在這幾年的摸索下,慢慢在動漫創作上闖出了與眾不同的路。但面對滿布荊棘的臺灣國產動畫市場,他仍須步步為營。

 

「臺灣的娛樂市場對本土動畫的需求,還是沒有被建立起來,我們得想辦法創造商業性需求。完全靠政府補助是不可能的,沒有自己的底氣或能量,沒有傳統投資者,資金就有問題。」

 

也因此,高逸軍現在並不急著做動畫電影,而是回過頭,從最小成本的漫畫開始耕耘。

 

今年 9 月底,高逸軍以筆名「腦高」擔任原作,由漫畫家「爛貨習作」執筆,發表了長篇科幻漫畫《尋能第4小隊》的第一集,希望藉此累積群眾基礎,再嘗試往動畫影集發展。「影集可以慢慢累積觀眾,也能練技術、養 IP(智慧財產),是現在的動畫產業需要努力的。」



 

「這幾年在創作過程遇到挫折,感覺又回到以前那個自己,那個不知道怎麼往下的自己,很多時候都是被動畫救贖,好像讓我有往下追逐一個什麼的動力。有點像今敏《千年女優》裡女主角千代子說的,她喜歡的就是那個追逐著什麼的自己。」

 

從動畫走闖 VR 一圈,高逸軍仍在繼續追逐各種創作的可能。

 

 

 

分享:

嘻哈音樂的現場側記 ── 音樂製作人與饒舌歌手Starr Chen陳星翰

故事現場:聽他們說創作

嘻哈音樂的現場側記 ── 音樂製作人與饒舌歌手Starr Chen陳星翰

2022-12-05

紀錄片療癒了自己,更與家人和解——《神人之家》導演盧盈良的創作故事

故事現場:聽他們說創作

紀錄片療癒了自己,更與家人和解——《神人之家》導演盧盈良的創作故事

2022-11-18

「我必須站在現場,從懸而未決的地方出發」――精神科醫師作家蔡伯鑫的書寫初心

故事現場:聽他們說創作

「我必須站在現場,從懸而未決的地方出發」――精神科醫師作家蔡伯鑫的書寫初...

2022-11-12