其實,鐵金剛的基地一直都在──黃心健與他的VR世界

故事現場:聽他們說創作

其實,鐵金剛的基地一直都在──黃心健與他的VR世界

2021-10-04

文/史惟筑

攝/林政億

 

九歲的黃心健握著筆,畫下六架坦克飛機艦、火箭坦克炮規格的混種機型。機身綴著工整的裝飾與編號,幾架艦體上刻著A、C、E、Z、X等可能作為艦隊型號抑或暗示有如無敵鐵金剛刀槍不入的Z超合金外殼。他當時或許正構思著一段宇宙科幻冒險,準備前往銀河巡邏,也可能想跟著國隆駕駛無敵鐵金剛,對抗赫爾博士統治世界的野心。於是,他又為鐵金剛打造一個隱匿在水中的秘密基地:海底火山。在這裡,有原子發電廠、礦坑、戰備室、彈藥庫、變電房、防衛炮、修護室等提供各項補充裝備與修復功能的廠房,還有那間佔據火山最中心,拿來放置鐵金鋼的醒目房倉。海底火山看似遺世獨立,卻有一條與外在世界相連的隧道,隨時準備將鐵金剛運送出去保衛地球。

 

小小黃心健的心裡已是地球宇宙,手又能細膩、條理地繪製那廣袤無垠的想像,讓觀者能循圖索驥進入他的秘密基地。無限與秩序、想像與實踐、科幻與藝術這看似兩兩相異的特質,似乎從小就在黃心健身上拉扯亦共存。就像在編號一號的坦克飛機艦上,ART三個字母也被工整地刻在艦身;也像他頭戴鴨舌帽、赤裸雙腳為採訪團隊開門時那看似違和卻也再自然不過的模樣。身為當代科技藝術領航人、VR創作先鋒,黃心健想以科技藝術告訴人們的故事,其實只是他的日常。

 

 

 

 

鎖在深櫃的兒時夢

 

藝術在黃心健成長過程中看似理所當然,卻又需費心爭取。父親為教育學者黃元齡教授,母親是油畫家黎蘭女士,黃心健常在媒體中談及自己從小生長在傳統的藝術環境中。然而「傳統」一詞除了代表從小習畫的教育條件外,也隱含著如何界定美術的框架,以及台灣家庭對子女從事藝術工作的限制。和絕大部分的台灣家長一樣,漫畫並不在黃心健父母認知的藝術範疇內,儘管黃心健自小學便展現驚人的繪畫才能,夢想啟程至科幻國度,卻仍得替珍愛的漫畫編目造冊、替書櫃上鎖,更時不時得打開巡查兩相對照,確保沒有任何一冊會在傳統教育的管教思維下不翼而飛。

 

然而當我問道,既然童年時能為漫畫據理力爭,長大後為何卻願意放棄自己熱愛的藝術設計科系,選擇進入台大機械系就讀時,他說:「這可能是我自己的人生態度」,「一邊妥協,一邊求得超脫的感覺」。不過,他口中的「妥協」並不等同委屈或犧牲,而是在現實與理念間找到生活的延續。或許黃心健的雙親一開始並不贊成他追求藝術的心念,卻直接在生活裡,讓他體悟到藝術與生活如何相容並蓄。說著說著,黃心健談起一則兒時記憶:

 

為了貼補家用,黃心健的母親會在家裡教準備報考美術班的學生作畫。他們多半會在下午四、五點左右到家裡來畫炭筆畫、石膏像,由於接近晚飯時間,黃心健母親總必須一邊教畫,一邊抽空進廚房準備晚餐。「有次印象非常深刻,可能有個學生畫畫到一半,有一塊面不知道怎麼處理,然後他就說:哎呀,老師,您能不能來幫我一下?那時候我母親其實洗菜洗到一半,然後她出來,手這樣一抖、擦一下,就直接拿起炭筆教他畫。」黃心健學著母親手一抖、往身上擦的模樣:「我覺得那是非常完美的一筆」。那一筆,對他而言代表了與藝術並存的,家事、家庭責任的延續。

 

 

 

 

黃心健在母親身上看到藝術與家庭並非一翻兩瞪眼的決絕,於是決定先完成台大機械系學業,畢業後準備報考美國設計學院期間,再慢慢說服家人自己的「轉向」。只不過大學的黃心健仍未間斷對漫畫的熱愛,不但在學校成立漫畫社,甚至還請到鄭問擔任社團指導老師!

 

 

魔幻之路啟程

 

「申請美國四所設計學院錄取三所,其中兩所都讓我從研究所開始讀,只有ArtCenter 要我從大學開始,但我覺得他們的catalog太漂亮了,真的很想去」,黃心健悠悠解釋這個想從大學念起的決定。

 

位於洛杉磯帕薩迪納的藝術中心設計學院(ArtCenter College of Designe,簡稱ACCD)不僅校園美,更是全球設計領域數一數二的學校。從理工科畢業的黃心健,終於正式踏進自己熱愛的領域。在這裡,黃心健因此有機會受到電腦生成3D影像的訓練。在個人電腦仍不普及的年代,ACCD是極少數擁有SGI(Silicon Graphics Inc.,在臺灣早年譯為視算科技)工作站的學校之一。最早大量使用電腦生成立體影像的《侏羅紀公園》,就是運用SGI電腦系統,創造出栩栩如生的恐龍與場景,電影中更出現SGI生產的世界第一台64位元工作站。可想而知ACCD的學生們有多迫不及待想要使用這套系統。

 

黃心健回憶,一開始學校不限制使用工作站的時間,所以實驗室裡總有滿滿的人,有次他在工作站前累到暈睡過去,醒來時已經半夜兩點,但周遭仍都是人

 

非常魔幻的時刻,那裡非常安靜,但你就聽到這個(滑鼠)咔嗒咔嗒咔嗒的聲音,所有的人都在按這個東西,非常地詭異。

 

此起彼落的滑鼠點擊聲,就像是急欲以技術將藝術推進另個維度的引擎。

 

黃心健曾在其著作《科技蜃樓》提到過,在這個人才濟濟、競爭激烈、課程安排密度極高的學校裡,幾乎每天都在熬夜,還曾因精神不濟而讓手工刀劃破膝蓋。身體的勞累是一回事,心理的抗壓又是另一回事,畢竟在設計或藝術領域裡面對才華度量的時刻極為殘酷。一次期末審查,老師望著他說:「心健,我知道你是一個很好的人,但是依我們的專業,我們會建議你轉系。」人生好不容易歷經妥協才得以轉向,竟換來此般打擊,如同否定一直以來的志趣與理想,黃心健如今笑著說,當下只能以「怒吃一頓大餐」來排解挫折。

 

 

 

 

顯然自己並不像手塚治虫畫筆下《人間昆蟲記》裡的女主角十村十枝子一樣,不管從事什麼領域都能立刻獲得矚目,然而也不必像十枝子,將模仿誤認為蛻變,畢竟失去自我的藝術家將無法真正走在靈魂的道路上。老師的評語化為動力,在畢業前,黃心健的作品進入了學校藝廊與典藏目錄裡,歷來只有最優異的作品才能享此殊榮。

 

 

並墜或共生

 

完成ACCD的學業後,黃心健又到伊里諾大學的設計所攻讀碩士學位,畢業後,再進入可以同時發揮藝術與理工背景的產業:電玩。他原本認為電玩可以為人們帶來快樂,又能發揮自己無窮盡的創作想像,因此全心投入這份夢寐以求的工作中,在短短的時間內就成為Sony電腦娛樂部門的藝術總監。

 

然而,1999年4月20日美國發生的科倫拜校園殺人事件,徹底改變了他的想法。兩名高中生持槍進入校園掃射,在槍殺12名學生、1名老師、造成24人受傷後自殺身亡。紀錄片《科倫拜校園事件》以及劇情片《大象》皆源於此真實事件,前者探討美國槍枝氾濫問題,後者以青少年主觀視角著墨他們的疏離狀態,但更讓黃心健在意的,是那些被運用在電玩裡的殺人技術。他認為電玩遊戲建立的是環繞觀者為主而開展的世界,這會讓重度沈迷遊戲的玩家分不清虛擬與現實,進而試圖以虛擬世界的方式主導現實,此外,有些電玩的圖像處理晶片也可以被用在如巡弋飛彈的導航裝置裡。震驚於殺人技術與娛樂技術的一線之隔,黃心健決定放棄在電玩產業累積七年的經歷與人脈,於2001年返國,專注在藝術創作上。

 

就像手塚治虫的作品《MW》裡,成為變態殺人魔的結城美知夫,正是科技極端發展下的受害者。手塚是黃心健最喜愛的漫畫家,而手塚故事裡人類面臨的暴力處境多與環境、科技、生態息息相關,人的習性與養成無不受其影響。漫畫裡的寓言若隱若顯地推動黃心健追尋理性與感性、科技與人性、進步與倫理間的和解,在科技強調的效率與效能外,如何展現「科技是心與真實最近的距離」才是黃心健想努力的方向,也是科技與藝術和解共生的想望。

 

對黃心健而言,藝術無法抽離生活、作為純粹抽象的存在,而是如同他母親的手一般,下廚與作畫那雙相輔相生;如踏入醫療專業最初必經的「不帶來傷害」誓言,科技如何讓使用者具備同樣的人文關懷,對他而言同等重要。──採訪進行到這裡,我似乎理解了為何訪談一開始,黃心健要用「一群人都在同一個房間要如何講話」,來跟我們解釋「乙太網路」(Ethernet)的運作原理,對他而言,核心是如何從人文角度告訴大家科技的故事,以日常理解科技而非讓科技介入日常。無論數位版畫、數位雕塑、互動裝置、大型公共藝術、互動表演,甚至與流行音樂人合作,黃心健的作品處處可見科技與人文對話的哲思。

 

 

折返人文

 

看到他如此豐富的創作資歷與跨領域合作經驗,不免好奇為何在虛擬實境元年想投入VR創作?

 

其實一直都很想要嘗試VR,我最早的VR設備大概是1998、1999年,那時候買一個3D眼鏡,但是那時候眼鏡買來沒有任何開發軟體。(…)買來就是想辦法開發,但其實也是處於不順的狀態。

 

對四歲時角膜受損,十四歲接受移植前只有一眼視力的黃心健而言,現在的雙眼仍無法敏銳接收立體影像。但在新科技前,隱隱感覺在淡然自若的外表下,隱藏著一位遇上新科技總要立即開箱的geek:「2016年的時候,我看到VR起來,就專程跑到紐約去找Laurie說:那時候我們是用最新銳的媒體叫CD ROM,那現在有一個最新的叫VR,我們要不要來試試看?」

 

 

 

《沙中房間》劇照(圖片提供:台灣虛實展演發展協會)

 

 

黃心健口中的Laurie,就是七零年代前衛音樂教母蘿莉.安德森(Laurie Anderson)。這位從音樂圈起家的跨界科技藝術家,在1994年的《Puppet Motel》專輯裡與黃心健合作了一張互動光碟。九年代初,網路尚未發達,CD ROM算是很新潮的藝術創作形式,除了藝術家外,許多流行歌手也會在專輯內附上一張互動光碟,裡面可能存有照片、幕後花絮,費心一點的還會設計一些互動程式,讓樂迷帶回家後放進電腦互動。擔任第一屆新媒體藝術大賽評審的安德森在比賽中發現了黃心健的才華,於是找他一起創作《Puppet Motel》裡的CD ROM,裡頭包含了三十幾間各含不同互動設定的房間。24年後,與科技同一國的兩位創作者在VR找到開花結果的新土,以《沙中房間》、《登月》帶給觀者更細微、複雜的身體經驗。

 

「在場」(presence)在VR的討論或研究中,是最常被用來形容或界定媒介特質的詞彙。許多VR作品想方設法在360度的視域環境中,為使用者創造「身歷其境」的虛擬身體,然而這卻是極不易拿捏的工作。過於具象的虛擬身體可能讓觀者產生錯置,消失的身體也可能提高「入境」的門檻。同時,又得悉心設想當VR將視域從限制的景框解放後,如何刺激觀看者產生新的感知經驗。

 

不過,黃心健覺得VR不一定要「看」,而是用身體來感受。一次當朋友觀看一個他做的火星場景時驚呼:「自己的身體不見了!」隨即又說:「我覺得我很輕鬆,這沒有什麼不對,這讓我感到很舒適。」

 

此時黃心健才驚覺,原來「身體不僅是一個負擔,也隱含限制,把自己固定著無法跳出身體去思考」。讓身體在VR中消失或換位,或許更能創造接近心的機會。

 

 

《輪迴》劇照(圖片提供:台灣虛實展演發展協會)

《輪迴》劇照(圖片提供:台灣虛實展演發展協會)

 

 

 

《沙中房間》、《登月》與《失身記》的確讓觀眾在看不見身體的情況下,感受以宇宙為單位的天地,但在最新作《輪迴》裡,黃心健卻為觀眾留下了手。他以心理學的「橡皮手實驗,解釋觀眾如何建立虛擬身體與自己身體的連動;但在觀眾的體驗中,「手」或許是更為重要的感知器官。就像訪談中他向我們分享,那一群瘋狂點擊滑鼠向新世界狂奔的學生、在幻化之間轉換的母親形象,都是黃心健以手傳手遞給我們的畫面、稍給我們的言外之音。手,不只是《靜止的移動》中以輪胎重組雙手來辯證動靜概念,或是《繼承之物》裡以千手借喻身體記憶(父親形象或軍訓身體),抑或《Machina》那雙用來宰制人類的電視機械手般以形借喻,在主題與形象之外,這些手更擾動了我們的心念。他像科技手工藝師,以技術元件刻鑿能乘載情感、記憶與溫度的手,無論具象或抽象,手無處不在。

 

 

 

 

他認為,工業革命以來分工概念所衍生的專業知識,已經無法用來解決當代所遭遇的複合式、跨領域的問題,只有科技與人文兼備的跨域能力才是解決之道。

 

至於他最早跨領域的契機:「我小時候也看《尼羅河女兒》,應該是最早跨界的歷史,對了,還有作家琴.韋伯斯特(Jean Webster)的世界名著《長腿叔叔》。」

 

我退休後要畫一部漫畫。

 

這是採訪結束後黃心健透露的心願,儘管正忙著準備下一個跨國VR計畫,他面露神氣、喜孜孜地告訴我們:「漫畫家要設計戲服、設計角色,其實也包含化妝、髮型,還包括分鏡、運鏡、演技,然後如果有機械造型,還要工業設計,所以比電影導演還厲害。」在黃心健眼裡,漫畫家不只是所有藝術家中最多才多藝,還是最具跨領域能力的人。



 

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